행동 디자인 : 더 나은 방향을 제시하다.

*본 글은 마쓰무라 나오히로의 <행동을 디자인 하다>를 바탕으로 쓰여진 글입니다.

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1.행동 디자인이란?

‘나도 모르게 행동하고 싶어지도록’ 환경이나 조건을 디자인해 문제 해결을 노리는 것이다.
행동 디자인은 행동을 강요하는 것이 아닌 또다른 선택지를 사용자에게 주는 것이다.

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일본의 도리이
일본 곳곳에 설치된 도리이는 신성한 곳이라는 느낌을 주어 주변을 더럽히지 않게 행동을 유도한다.

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파일 박스의 대각선
파일 박스가 나열되는 순서대로 선을 그어두면 그 선에 맞춰 놓고 싶은 행동을 유도한다.

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2. 행동 디자인의 3가지 조건

공평성 : 아무도 불이익을 당하지 않는다.
유도성 : 행동을 유도하는 끌어당기는 힘
목적의 이중성 : 행동디자인을 설정하는 쪽과 그 설정에 따라 움직이는 쪽의 목적이 다르다.

3가지 조건을 완성하는 하나의 예시로 제빵기(홈베이커리)를 들 수 있다.

아침에 완성되는 빵을 바로 꺼내야 하기때문에 일어나게 된다. -> 유도성
모닝콜+맛있는 빵 = 모두의 목적을 달성할 수 있다. -> 목적의 이중성
손해보는 사람이 아무도 없다. -> 공평성

3. 행동 디자인의 구성요소

물리적 트리거 + 심리적 트리거 = 행동의 변화
ex) 원통비슷한 것이 있다 + 한번 들여다볼까? = 원통을 들여다 본다.

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물리적 트리거는 물리적인 특징을 이용한 것으로 크게 피드백과 피드포워드로 나눌 수 있다.

1)피드백 : 사람의 오감인 청각, 촉각, 후각, 미각, 시각을 이용하여 물리적으로 행동을 유도한다.

청각 : 피아노 계단
촉각 : 삼각형으로 만든 두루말이 휴지
후각 : 빵집의 빵냄새
미각 : 주차권에 민트향 맛을 첨가한 껌 회사
시각 : 만보기를 활용하면 눈에 보이지 않던 걸음수에 신경쓰게 된다.

2)피드포워드 : 행동을 일으키기 전에 행동디자인이 사람에게 전달하는 정보

아날로지 : 비슷한 성질 강조하기 , 남자 소변기의 파리모양
어포던스 : 보기만해도 사용법을 알 수 있는 물건의 특징, 사전지식이 없어도 알 수 있다는 점에서 아날로지와 차이를 가진다.

심리적 트리거는 물리적 트리거에 의해 발생한 심리적 움직임으로 크게 개인적 차원과 사회적 차원으로 나눌 수 있다.

1)개인적 차원 : 개인의 사정에 따라 내부에 생겨나는 심리적 움직임

도전 : 해보고싶게 만들기, 농구골대처럼 생긴 휴지통
불협화음 : 정리하고 싶게 만들기, 책등 그림이 이어지는 시리즈 만화책
부정적인 기대 : 나쁜 것을 피하도록 만들기, 도로의 스피드카메라
긍정적인 기대 : 좋은 것을 원하게 만들기
보상 : 뽑기의 효과 노리기
자기승인 : 자기안에 원하는 모습대로 이루어지게 하기

2)사회적 차원: 사회적 제약이 야기하는 심리적인 작용

감시받는 느낌 : 가짜 CCTV
사회 규범 : 일본 도리아 처럼 규칙을 의식하게 하기
사회적 증명 : 잘못된 행동도 남이하면 따라한다.

4. 실전으로 행동디자인 해보기

내가 불편하다면 그 곳은 행동디자인이 필요할 수 있다.

유사한 행동 패턴을 찾아보면서 해결 방법을 생각해 볼 수 있다.
ex) 버리다 / 던지다 ->낚시, 다트, 콩주머니

행동디자인의 원리 이용하기

오즈번의 체크리스트 사용
– 다른 용도로 사용할 수 있는가?
– 다른 비슷한 물건이 있는가?
– 바꿔볼 수 있을까?
– 확대하면?
– 축소하면?
– 대체하면?
– 교체하면?
– 뒤집으면?
– 결합하면?

 

AUTHOR.

공룡 / Gabia UI Designer

 

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