행동 디자인 : 더 나은 방향을 제시하다.
*본 글은 마쓰무라 나오히로의 <행동을 디자인 하다>를 바탕으로 쓰여진 글입니다.
1.행동 디자인이란?
‘나도 모르게 행동하고 싶어지도록’ 환경이나 조건을 디자인해 문제 해결을 노리는 것이다.
행동 디자인은 행동을 강요하는 것이 아닌 또다른 선택지를 사용자에게 주는 것이다.
일본의 도리이
일본 곳곳에 설치된 도리이는 신성한 곳이라는 느낌을 주어 주변을 더럽히지 않게 행동을 유도한다.
파일 박스의 대각선
파일 박스가 나열되는 순서대로 선을 그어두면 그 선에 맞춰 놓고 싶은 행동을 유도한다.
2. 행동 디자인의 3가지 조건
공평성 : 아무도 불이익을 당하지 않는다.
유도성 : 행동을 유도하는 끌어당기는 힘
목적의 이중성 : 행동디자인을 설정하는 쪽과 그 설정에 따라 움직이는 쪽의 목적이 다르다.
3가지 조건을 완성하는 하나의 예시로 제빵기(홈베이커리)를 들 수 있다.
아침에 완성되는 빵을 바로 꺼내야 하기때문에 일어나게 된다. -> 유도성
모닝콜+맛있는 빵 = 모두의 목적을 달성할 수 있다. -> 목적의 이중성
손해보는 사람이 아무도 없다. -> 공평성
3. 행동 디자인의 구성요소
물리적 트리거 + 심리적 트리거 = 행동의 변화
ex) 원통비슷한 것이 있다 + 한번 들여다볼까? = 원통을 들여다 본다.
물리적 트리거는 물리적인 특징을 이용한 것으로 크게 피드백과 피드포워드로 나눌 수 있다.
1)피드백 : 사람의 오감인 청각, 촉각, 후각, 미각, 시각을 이용하여 물리적으로 행동을 유도한다.
청각 : 피아노 계단
촉각 : 삼각형으로 만든 두루말이 휴지
후각 : 빵집의 빵냄새
미각 : 주차권에 민트향 맛을 첨가한 껌 회사
시각 : 만보기를 활용하면 눈에 보이지 않던 걸음수에 신경쓰게 된다.
2)피드포워드 : 행동을 일으키기 전에 행동디자인이 사람에게 전달하는 정보
아날로지 : 비슷한 성질 강조하기 , 남자 소변기의 파리모양
어포던스 : 보기만해도 사용법을 알 수 있는 물건의 특징, 사전지식이 없어도 알 수 있다는 점에서 아날로지와 차이를 가진다.
심리적 트리거는 물리적 트리거에 의해 발생한 심리적 움직임으로 크게 개인적 차원과 사회적 차원으로 나눌 수 있다.
1)개인적 차원 : 개인의 사정에 따라 내부에 생겨나는 심리적 움직임
도전 : 해보고싶게 만들기, 농구골대처럼 생긴 휴지통
불협화음 : 정리하고 싶게 만들기, 책등 그림이 이어지는 시리즈 만화책
부정적인 기대 : 나쁜 것을 피하도록 만들기, 도로의 스피드카메라
긍정적인 기대 : 좋은 것을 원하게 만들기
보상 : 뽑기의 효과 노리기
자기승인 : 자기안에 원하는 모습대로 이루어지게 하기
2)사회적 차원: 사회적 제약이 야기하는 심리적인 작용
감시받는 느낌 : 가짜 CCTV
사회 규범 : 일본 도리아 처럼 규칙을 의식하게 하기
사회적 증명 : 잘못된 행동도 남이하면 따라한다.
4. 실전으로 행동디자인 해보기
내가 불편하다면 그 곳은 행동디자인이 필요할 수 있다.
유사한 행동 패턴을 찾아보면서 해결 방법을 생각해 볼 수 있다.
ex) 버리다 / 던지다 ->낚시, 다트, 콩주머니
행동디자인의 원리 이용하기
오즈번의 체크리스트 사용
– 다른 용도로 사용할 수 있는가?
– 다른 비슷한 물건이 있는가?
– 바꿔볼 수 있을까?
– 확대하면?
– 축소하면?
– 대체하면?
– 교체하면?
– 뒤집으면?
– 결합하면?
AUTHOR.
공룡 / Gabia UI Designer
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